Wie das HBBK Münster eine praktische Grundlage für VR in der beruflichen Bildung schafft
Das Hans-Böckler-Berufskolleg Münster untersucht, wie virtuelle Realität eine praxisorientiertere, interaktivere und barrierefreiere berufliche Bildung unterstützen kann. Mit VR-Hardware von VR Expert und Bildungstechnologie von VIL brachte die Schule Pädagogen, Ausbildungsbetriebe und XR-Spezialisten zusammen, um die Technologie hautnah zu erleben.
Auf einen Blick
| Organisation | Hans-Böckler-Berufskolleg Münster |
| Branche | Berufsbildung |
| Standort | Münster, Deutschland |
| Lösung | VR-Hardware, Lernsoftware und praktische Vorführungen |
| Rolle des VR-Experten | Bereitstellung der Hardware sowie Beratung bei der Auswahl und Implementierung geeigneter VR-Geräte |
| Ergebnis | Ein erfolgreicher Workshop mit rund 35 Teilnehmern aus Bildung, Industrie und anderen Organisationen |
Vorbereitung der beruflichen Bildung auf immersives Lernen
Das Hans-Böckler-Berufskolleg Münster bietet berufliche und technische Ausbildung in Bereichen wie Elektrotechnik, Metalltechnik, Informationstechnik und Naturwissenschaften an. Innovation und die Zusammenarbeit mit externen Organisationen sind ein wichtiger Bestandteil des pädagogischen Konzepts der Schule. [2]
Damit Virtual Reality in diesem Umfeld einen echten Mehrwert schaffen kann, reicht die Bereitstellung von Headsets allein nicht aus. Schulen benötigen zudem geeignete Lerninhalte, einfach zu handhabende Technik und ein klares Verständnis dafür, wie VR in den Unterricht und in berufliche Ausbildungsprogramme integriert werden kann.
Die HBBK Münster begann daher damit, die technischen Grundlagen zu schaffen, die für den praktischen Einsatz von VR erforderlich sind. Die Schule erwarb VR-Headsets über VR Expert, während VIL die pädagogische Softwareumgebung bereitstellte, mit der immersive Lernerfahrungen eingeführt und verwaltet werden. VR Expert unterstützte den Hardware-Teil des Projekts und beriet hinsichtlich der praktischen Anforderungen, die Schulen beim Einsatz von VR-Technologie berücksichtigen sollten. [1]
VIL ist auf komplette VR-Lösungen für Schulen und Bildungseinrichtungen spezialisiert. Die Plattform des Unternehmens kombiniert zentral verwaltete VR-Headsets mit einer Bildungsmedienbibliothek, sodass Lehrkräfte über ein zentrales Dashboard Inhalte vorbereiten, Wiedergabelisten erstellen und Unterrichtseinheiten starten können.
Zusammenführung von Lehrkräften, Unternehmen und XR-Spezialisten
Am 15. Juli 2026 veranstaltete die HBBK Münster den Workshop „VR in der beruflichen Bildung: Praktische Einblicke und Austausch für Ausbilder und Lehrkräfte.“ [1]
Die Veranstaltung wurde im Rahmen von PAX, der Pädagogischen Allianz für XR-Technologie, organisiert. PAX bringt Bildungseinrichtungen und XR-Entwickler zusammen, um forschungsbasierte Rahmenbedingungen zu schaffen, die Lehrkräften und Technologieanbietern helfen, Extended Reality in die Grund-, Sekundar- und berufliche Bildung einzuführen. [4]
Rund 35 Teilnehmer aus Unternehmen, Bildungseinrichtungen und anderen Organisationen nahmen an dem Workshop teil. Ziel war es nicht nur, VR theoretisch zu diskutieren, sondern den Teilnehmern die Möglichkeit zu geben, Anwendungen zu testen, Umsetzungsanforderungen zu prüfen und direkt mit Bildungs- und Technologieexperten zu sprechen. [5]
Das Programm gliederte sich in drei sich ergänzende Bereiche:
- Ein „Impulse Hub“ mit Vorträgen zu XR-Design, beruflicher Bildung und Bildungsinfrastruktur
- Ein „Experience Hub“, in dem Besucher VR-Anwendungen für Ausbildung und Lernen testen konnten
- Ein „Demo Hub“, in dem die Teilnehmer Partner aus den Bereichen Hardware, Software, Forschung und Bildung treffen konnten
Zu den Mitwirkenden gehörten die HBBK Münster, PAX, VIL, World of VR, VR Expert, Festo Didactic, die Universität Münster, die FH Münster und Digital Labor Münster.
Die Rolle von VR Expert
Während der Veranstaltung vertrat VR Expert den Hardware- und Implementierungsaspekt eines VR-Einsatzes im Bildungsbereich.
Kerem Dereli von VR Expert stellte die Rolle des Unternehmens vor und erörterte wichtige Hardware-Aspekte für den Einsatz von VR in Schulen und in der beruflichen Bildung. Dazu gehören die Auswahl von Geräten, die für die beabsichtigten Anwendungen geeignet sind, die Gewährleistung einer effizienten Verwaltung sowie die Schaffung einer Infrastruktur, die Lehrkräfte ohne unnötige technische Komplexität nutzen können. [1]
Anschließend konnten die Teilnehmer die umfassendere Lösung anhand praktischer Demonstrationen von VIL und den anderen teilnehmenden Partnern erkunden. Diese Kombination trug dazu bei, drei Elemente miteinander zu verknüpfen, die häufig getrennt behandelt werden: zuverlässige Hardware, relevante Bildungsinhalte und pädagogische Umsetzung.
Von einzelnen Geräten zu einem nutzbaren Bildungsökosystem
Der Workshop zeigte, dass es bei der Einführung von VR in die berufliche Bildung nicht in erster Linie um die Neuartigkeit der Technologie geht. Die wichtigere Frage ist, ob Schulen einen wiederholbaren und überschaubaren Prozess rund um diese Technologie schaffen können.
Für die HBBK Münster war es ein wichtiger Schritt, Pädagogen, Forscher, Ausbildungsbetriebe und Technologieanbieter an einem Ort zusammenzubringen. Die Teilnehmer konnten Anwendungsfälle vergleichen, praktische Fragen stellen und erleben, wie immersive Anwendungen bestehende berufsbildende Lehrmethoden ergänzen können.
Das nach dem Workshop geäußerte Feedback unterstrich das große Interesse der Teilnehmer und die Qualität der Diskussionen. Die Organisatoren hoben insbesondere den Wert des direkten Austauschs zwischen Bildungseinrichtungen, Unternehmen und Technologieanbietern hervor.
Eine Grundlage für die nächste Stufe der beruflichen Bildung
Anstatt VR als isoliertes Experiment im Klassenzimmer zu betrachten, verknüpft die Schule Hardware, Lernsoftware, das Wissen der Lehrkräfte und externes Fachwissen. VR Expert unterstützt diesen Prozess, indem es dazu beiträgt, dass die Hardware-Grundlage für den beruflichen und pädagogischen Einsatz geeignet ist, während Partner wie VIL die Technologie durch zentralisierte Verwaltung und kuratierte Lerninhalte zugänglich machen.
Der Workshop im Juli zeigte, wie diese Elemente in der Praxis zusammenwirken können. Er bot Pädagogen und Ausbildungspartnern die Gelegenheit, über abstrakte Diskussionen hinauszugehen und direkt zu untersuchen, wie immersive Technologien in die berufliche Bildung integriert werden können.
Während die HBBK Münster ihre VR-Initiativen weiterentwickelt, kann diese kooperative Grundlage einen strukturierteren und nachhaltigeren Ansatz für immersives Lernen unterstützen.