AltspaceVR hört auf und Sansar beginnt mit Sozialer VR

Am 3. August schloss AltspaceVR seine Pforten für immer. Der Pionier in der sozialen virtuellen Realität musste plötzlich wegen fehlender Finanzierung aufhören. Ein paar Tage nach der Ankündigung dieser Schließung wurde Sansar van Linden Lab als öffentliches Beta freigegeben. Dies ist eine weitere  Plattform für Soziale Medien in VR, von den gleichen Personen, die zuvor für Second Life verantwortlich waren. Braucht die breite Öffentlichkeit auf soziale VR und wie kann die Idee erfolgreich sein?

Was war AltspaceVR?

Das Unternehmen wurde im Jahr 2013 gegründet und hatte im Jahr 2015 die erste öffentlichen Version ihrer  Plattform für Soziale Medien freigegeben. Der Direktor und Mitbegründer Eric Romo arbeitete zuvor mit SpaceX, wo er als Designer von Raketentriebwerken arbeitete. AltspaceVR war eine kostenlose Anwendung, die man auf verschiedenen virtuellen Realitätsplattformen nutzen konnte.

Veranstaltungen wurden organisiert, man konnte mit anderen Nutzern chatten und gemeinsam spielen. Ein Cartoon-Avatar diente als virtuelles Alter-Ego. Je nach dem verwendeten System konnte diese Figur auch  Bewegungen nachahmen. Die Live-Events, wie zum Beispiel ein wissenschaftliches Seminar von Bill Nye und Live-Comedy-Shows von Künstlern wie Reggie Watts, waren die größte Attraktion.

AltspaceVR war für alle Nutzer der virtuellen Realität bestimmt

Der VR-Markt ist stark zwischen verschiedenen Firmen wie HTC, Facebook, Samsung und Google verteilt. AltspaceVR wollte von Anfang an eine “agnostische Plattform” sein, was bedeutet, dass man mit jedem VR-Headset Kontakt mit anderen Nutzern aufnehmen kann. Die Einführung erfolgte auf dem mobilen Samsung Gear VR System, gefolgt von HTC Vive, Oculus Rift, Google Daydream, verschiedenen Android Geräten und einer “flachen” Version für PC und Mac.

Was ging schief bei AltspaceVR?

Unternehmen, die in Virtual Reality investieren, brauchen einen langen Atemzug. Es waren schon über fünfzehn Millionen Dollar in diese Plattform investiert, es gab eine grundsätzliche Vereinbarung für eine neue Investition, aber diese fiel im letzten Moment weg. Darum war AltspaceVR vom einen auf den anderen Tag Vergangenheit. Der Service hatte etwa 35.000 Besucher pro Monat, keine riesigen Anzahlen, aber angesichts der Anzahl der aktiven VR Benutzer kein schlechtes Ergebnis.

Es ist möglich, dass andere Entwickler auf die SDK-Apps aufbauen, zum Beispiel bei WebVR, die Zukunft ist noch unklar.

Die Lücke, die AltspaceVR hinterließ, wurde sofort von Sansar, einer anderen Plattform für Soziale Medien in VR, gefüllt.

Was ist Sansar?

Diese Plattform für Soziale Medien wurde von Linden Lab, dem Unternehmen hinter Second Life, einer 3D-Umgebung, in der Menschen mit virtuellen Charakteren ein “zweites Leben” erleben können, gegründet. Obwohl diese Plattform von 1999 nicht die erste ihrer Art war, können Sie sicher sein, dass es der erfolgreichste Name im Genre ist. Bis heute existiert die Second Life Plattform, aber es ist Sansar, das die Tradition fortsetzen wird. Laut Direktor Ebbe Altberg wird Sansar zum „Wordpress für Virtual Reality erstellen“.

Wie Second Life, muss es eine komplette Wirtschaft mit seiner eigenen Währung und Unternehmer mit digitalen Produkten und Dienstleistungen werden. Das war auch ein wichtiger Faktor für Second Life und kann Sansar zu einer Zeit finanziell unabhängig machen, wenn andere VR-Unternehmen nach Investoren suchen.

Die Offene Beta Version hat einen virtuellen Bereich von vier bis vier Kilometern, in dem Nutzer ihre eigenen Häuser oder Erfahrungen entwerfen können. Sie können Standard-3D-Objekte laden oder spezielle Sansar-Artikel im Online-Webshop kaufen. Neben einer kostenlosen Version gibt es auch eine spezielle Version für “Schöpfer”, die mehr als drei Erlebnisse entwerfen möchten, für $ 10 pro Monat. Sansar funktioniert nur auf dem Oculus Rift, HTC Vive und auf einem PC ohne Headset. Sie können diesen Service nicht auf einem mobilen Headset wie dem Gear VR oder Google Daydream nutzen.

Die alternativen Services für soziale VR

Jetzt, wo AltspaceVR plötzlich aufgehört hat, können die alternativen Anbieter es auf sich nehmen.

Wer sind die großen Spieler und haben diese  eine Chance?

Facebook Spaces

Der Besitzer des Oculus Rift muss natürlich eine eigene soziale VR-Plattform haben. Derzeit funktioniert Facebook Spaces nur mit dem Oculus Rift, was die Reichweite begrenzt. Allerdings gibt es schon einige interessante Optionen im System, die natürlich mit Facebook verbunden sind. Wie beim bekannten Service für Soziale Medien von Facebook, soll Spaces auf andere VR Headsets und deren Zubehör erweitert werden, um wirklich erfolgreich zu werden.

vTime

Diese App stand immer im Schatten von AltspaceVR. Kann diese Multi-Plattform-Anwendung für soziale VR nun zum Marktführer werden? Die Charaktere sind realistischer, aber es ist eine statischere Erfahrung, in der man eine kleine Gruppe erstellt und in verschiedenen exotischen Umgebungen miteinander kommunizieren kann. Mit einer App für Rift, GearVR, Daydream, Google VR, Google Play und den Apple App Store ist die Schwelle, um damit zu beginnen sehr niedrig.

 

SlotsMillion VR

Dies ist ein auffallender Neuling, ein Online-Casino in VR mit einer sozialen Chat-Möglichkeit. Obwohl die Spielautomaten in Online-Casinos, oft genauso gut sind wie die physischen Versionen, fehlt es doch an sozialer Interaktion. SlotsMillion VR möchte ein virtuelles Casino mit wettbewerbsfähigen Spielen und einer Lounge, um mit anderen Spielern zu verbinden, einrichten. Mit dem Umsatzmodell sieht es gut aus, wenn auch nicht alle Länder diesen Service wegen Echtgeld-Spielen erlauben.

Wie kann soziale VR zum Erfolg werden?

Manche Leute glauben nicht, dass soziale VR machbar ist, aber es gibt viele Unternehmen, die stark in dieses Konzept investieren. Dann sollten sie unbedingt folgende Punkte berücksichtigen:

Die Plattform muss mit so vielen Systemen wie möglich funktionieren, um ein großes Publikum zu erreichen.

Ein Zahlungsmodell muss eingebaut werden, dies können eine Abonnementformel, In-App-Transaktionen oder eine Kombination aus diesen beiden sein.

Die virtuelle Umgebung muss Optionen anbieten, die in der Wirklichkeit nicht vorhanden sind, vor allem die Anonymität von Second Life hat sich im Erfolg widergespiegelt.

Die Schwelle zu starten muss niedrig sein und die Möglichkeiten müssen umfangreich sein.

Der Service sollte nicht zu realistisch sein, wie  zum Beispiel bei  PlayStation Home, wo man in einer virtuellen Warteschlange warten musste, um ein Spiel zu spielen.

Ist Virtual Reality ein guter Ort für soziale Interaktion, oder bleibt es vor allem eine individuelle Erfahrung?

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