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04 – Antony Vitillo (aka Skarredghost): New Technology Walkers Gründer

Wir haben uns kürzlich mit Antony Vitillo, auch bekannt als Skarredghost, getroffen. Antony ist einer der Mitgründer von New Technology Walkers, einer Beratungsgruppe im Bereich Virtual und Augmented Reality. Daneben arbeitet er auch mit VRrOOM im Bereich virtueller Konzerte und Festivals zusammen. Ein solches Event wurde von XR Must als „Best XR Event“ ausgezeichnet.

Neben seinen geschäftlichen Unternehmungen gilt Skarredghost, wie er oft genannt wird, als einer der besten Blogger und Redner im Bereich Virtual und Augmented Reality. Seine Blog-Website The Ghost Howls wurde mehrfach als eine der Top 50 VR-Websites ausgezeichnet und anerkannt.

Während unseres Gesprächs sprachen wir über seine Einführung in die virtuelle Realität, seine aktuellen Unternehmungen sowie seine Prognosen.

Er ging ausführlich auf Meta und die möglichen Probleme ein, die sich aus dessen Dominanz auf dem Verbrauchermarkt ergeben könnten. Wen er als möglichen langfristigen Konkurrenten für Meta sieht. Er spricht über das mögliche Apple-Headset, Samsungs geringes Interesse und Sonys verpasste Chance, die Quest herauszufordern.

Antony ging auch ausführlich auf den VR-Business-Markt und die wachsende Vielfalt von Marken in allen verschiedenen Kategorien wie Varjo, Pico, XTAL, Lynx, HTC Vive und mehr ein.

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Mark C. [00:00:00]

Willkommen zum VR Expert Podcast. Ich bin Ihr Gastgeber Mark Cowles, Marketing Manager für VR Expert. In diesem Podcast werden wir uns mit Innovatoren, Experten und Entwicklern zusammensetzen, die die XR-Welt verändern.

In der heutigen Folge freue ich mich, Antony Vitillo begrüßen zu dürfen. Antony Vitillo ist ein AR- und VR-Entwickler, Unternehmer, Berater und Blogger. Seit 2014 arbeitet er mit AR- und VR-Technologien und hat in dieser Zeit zwei Unternehmen namens Emotion AR und New Technology Walkers mitbegründet sowie mit VRrOOm, oder VR Room, wie er mir gerade erzählt hat, und dem Bereich der virtuellen Konzerte zusammengearbeitet – bisher ein großer Erfolg. Nicht zuletzt ist er die Person hinter The Ghost Howls, einem der besten VR- und AR-Blogs in der Branche. Herzlich willkommen, Tony, und danke, dass Sie bei uns sind.

Antony V. [00:00:58]

Hallo zusammen, hallo Mark, und danke für die Einladung zu diesem Podcast. Ich freue mich sehr, hier mit Ihnen zu sprechen. Danke auch für die tolle Einführung.

Mark C. [00:01:08]

Es ist mir ein Vergnügen, ich meine, Sie haben es sich verdient. Wie wir alle Gäste fragen, würde ich gerne damit beginnen, wie Sie zur virtuellen Realität und dieser Technologie gekommen sind.

Antony V. [00:01:18]

Nun, ich würde sagen, dass ich mich schon immer für Computerspiele interessiert habe und diese Art von Leidenschaft schon immer hatte, und deshalb habe ich ein Informatikstudium begonnen usw. Ich möchte also nicht alles über mein Leben erzählen, das wäre für diesen Podcast ziemlich langweilig. Aber während meiner Dissertation habe ich angefangen, mich mit Computer Vision zu beschäftigen und vor allem mit solchen Dingen, die reale und virtuelle Objekte vermischen.

Ich weiß, dass der Begriff „Augmented Reality“ (erweiterte Realität) verwendet wird, aber im Fall von visuellen Computeralgorithmen zur Verfolgung der Hände. Also diese seltsame Sache mit der Bildanalyse. Ich interessierte mich sehr dafür, gemischte Realitäten zu zeigen, und so geschah es 2014, dass ein früherer Klassenkamerad von mir ein neues Unternehmen gründen wollte, ein Startup für neue Technologien, und er wusste, dass ich von diesem Mixed-Reality-Zeug fasziniert war.

Also sagte er, warum machst du nicht mit? Machst du mit? Wir könnten etwas mit den Google-Brillen machen, die erstaunlich sind; dein Produkt kommt jetzt heraus, das YouTube-Video war erstaunlich. Ich war total begeistert und habe ihren Vorschlag mit der tragbaren Brille für viel Geld angenommen. Wir haben es ausprobiert. Seien wir ehrlich, es war schrecklich. Das Versprechen war fantastisch, aber die erste Iteration von Google Glass hielt nicht, was sie versprach.

Es war also ein großer Misserfolg, wir haben viel Geld für ein nutzloses Programm ausgegeben, das im Grunde nur zum Fotografieren taugte, aber als Fotokamera ziemlich teuer war. Sie kostete 1500 Dollar plus Versand aus den Vereinigten Staaten, Sie können sich also vorstellen, dass das eine Katastrophe war. Während wir also wegen der Enttäuschung in einer Ecke weinten, sagte der andere Typ, der Gianni Rosa Gallina hieß, ja, aber ich habe auch noch ein anderes Gerät, das ich vor kurzem gekauft habe, es heißt Oculus Rift DK2. Ich sagte, ich habe, was es ist, ich habe keine Ahnung, was das bedeutet, und er sagte; okay, morgen bringe ich es ins Büro.

Am nächsten Tag ließ er mich diese schwarze Box auf mein Gesicht setzen. Ich konnte mich in diesem Toskana-Gang sehen, es war die Toskana-Demo, die jemals die Oculus Rift ausprobiert hat, nur für den Fall, und ich war irgendwie erstaunt. Ich dachte, wow, ich bin an einem anderen Ort. Ich meine, da waren die Pixel super groß, es gab keine Controller, keine Avatare, nichts, also für heutige Verhältnisse war das eine super beschissene Erfahrung.

Aber für mich war es damals wie Magie. Ich bin im Büro, aber ich sehe mich an einem anderen Ort. Da habe ich gesagt: Wow, das will ich in meinem Leben machen; das ist so toll; es war einfach Liebe auf den ersten Blick mit der virtuellen Realität. Und tatsächlich, das ist passiert. Nach mehr als sieben Jahren an diesem Tag bin ich immer noch hier und versuche, eine Karriere zu machen, in der Hoffnung, mein Bestes zu geben.

Mark C. [00:04:01]

Diese Zeit ist also vergangen, und wie ich in der Einleitung schon sagte, sind Sie immer noch mit vielen Dingen beschäftigt, wie ich schon sagte. Du bist ein VR/AR-Entwickler, Unternehmer, Berater und Blogger. Womit verbringen Sie Ihre Zeit, und womit sind Sie im Moment beschäftigt?

Antony V. [00:04:14]

Nun, das ist eine komplizierte Frage. Ich meine, wenn ich versuche, zu viele Dinge zu tun, bin ich eigentlich immer beschäftigt. Das ist eine der Kehrseiten meines Lebens, dass die freie Zeit wirklich begrenzt ist. Ich sollte meine Work-Life-Balance verbessern. Zum Glück habe ich einige Freunde außerhalb unserer Gemeinschaft, die mich an die reale Welt erinnern, abgesehen von der virtuellen Welt. Es ist also wichtig, immer etwas Zeit für mich selbst zu haben oder mit meiner Familie oder meinen Freunden zusammen zu sein, auch wenn es nur ein bisschen Zeit ist, zumindest etwas, denn das ist wichtig.

Der Rest besteht darin, viele Stunden zu arbeiten und zu versuchen, die Höhen des einen Jobs mit den Tiefen des anderen zu kombinieren. Wenn man also ein Berater ist, ist man vielleicht eine Woche im Monat super beschäftigt mit dem Beraterjob, und dann passiert vier Wochen lang nichts in den drei Wochen, nichts passiert, anstatt nichts zu tun.

Vielleicht arbeite ich an meinen eigenen Produkten; ich schreibe einen superlangen Blogartikel usw. Dann kommt wieder ein neuer Job, also versuche ich, die verschiedenen Höhen und Tiefen mit den verschiedenen Jobs zu mischen. Bis jetzt klappt das, aber es ist nicht immer einfach. Wenn man zwei Apps gleichzeitig hat, ist das im Moment das größte Problem in meinem Leben.

Mark C. [00:05:35]

Und Sie haben gerade mit Apps abgeschlossen, New Technology Walkers? Okay, erzählen Sie mir ein bisschen darüber, denn dort haben Sie eines der Spiele und Anwendungen auf den Markt gebracht, über die Sie oft sprechen, HitMotion, Reloaded. Können Sie mir ein wenig darüber erzählen?

Mark C. [00:05:46]

Ja. 2017 gründeten Massimiliano Ariani und ich eine Agentur namens New Technology Walkers mit der Idee, anderen bei der Entwicklung ihrer Anwendungen zu helfen, also eine Beratungsagentur, und genau das tun wir auch. Ich meine, jemand bittet uns, ein Schulungserlebnis, ein Unterhaltungserlebnis, usw. zu entwickeln.

Wir verwenden Unity und entwickeln es von Anfang bis Ende. Das ist also unser Job. Und meine Hauptaufgabe als Entwickler, technischer Leiter oder wie auch immer man es nennen will, ist es, anderen Erfahrungen zu vermitteln. Und dann haben wir beschlossen, auch etwas Eigenes zu machen, denn es ist zwar toll, Anwendungen für andere zu entwickeln, aber man möchte auch etwas machen, das man wirklich mag, das einem wirklich Spaß macht und bei dem man sich wirklich jung fühlt. Also haben wir dieses Spiel namens HitMotion Reloaded, das eine sehr lange Geschichte hat.

Im Grunde ist es ein Fitnessspiel und ein Boxspiel. Unser Motto ist es, die Leute fit zu halten und dabei Spaß zu haben. Die Idee ist, dass man Ziele um sich herum hat, auf die man sehr schnell einschlagen muss. Es ist ein sehr intensives Training; nach einer Minute schwitzt man schon, weil es sehr intensiv ist. Ohne dass man es merkt, trainiert man also Fitness und hat gleichzeitig Spaß dabei.

Das Spiel ist jetzt im App-Lab verfügbar; falls jemand es herunterladen möchte, es heißt HitMotion Reloaded; es ist auch auf der HTC Vive Focus 3 verfügbar. Nur um einen kleinen Einblick in die Geschichte zu geben: Es begann 2016 als ein Spiel mit Kinect und einem VR-Headset-Ganzkörperspiel. Im Jahr 2019 wurde es dann zu einem Mixed-Reality-Spiel für die Vive Focus Plus, die in China auf den Markt kam; zusammen mit HTC China war ich auf einer Bühne in Shenzhen. Ich fühlte mich geehrt, unser Spiel anzukündigen, weil es für ein kleines italienisches Team sehr unwirklich ist, es in Shenzhen in China anzukündigen. In diesem Jahr haben wir es dann bei Quest eingereicht, denn der Markt besteht jetzt nur noch aus Quest, und wir suchen nach Unterstützung, um es für die Demo zu portieren, was ziemlich gut läuft. Abgesehen vom vollständigen Spiel, das wir auf unserer Plattform veröffentlichen wollen.

Mark C. [00:07:50]

Arbeitest du immer noch daran?

Antony V. [00:07:52]

Ja, ich meine, wir sind jetzt eher in der Phase der Suche nach einem Verlag für Telefone usw. Deshalb sind wir seit einigen Wochen etwas weniger auf der Website, aber immer noch ein bisschen, aber ein bisschen weniger als das. Denn wir wollen verstehen, wie viel Unterstützung wir bekommen können, damit ich verstehe, wie der Zeitplan für die Zukunft des Spiels aussehen kann.

Wir haben also eine Menge Ideen, viele Spielmodi und das Internet im Kopf. Ich will sehen, wie wir das wirklich machen können, denn ich weiß, dass man als Indie-Team nur dann in den Magazinen wahrgenommen wird, wenn man jeden Tag Millionen an Fördergeldern erhält. Aber die Realität eines Teams ist, dass das Budget immer knapp bemessen ist und man deshalb sehr vorsichtig sein muss. Wir werden also versuchen, nach Unterstützung zu suchen. Es ist nicht einfach, das sage ich Ihnen, aber wir werden unser Bestes tun. Wir wollen also auf jeden Fall weiter daran arbeiten. Wir hoffen also, dass wir bald eine Vollversion haben werden; mal sehen, wie der Zeitplan, die Funktionen usw. aussehen werden.

Mark C. [00:08:45]

In den letzten Monaten haben Sie sich verstärkt mit virtuellen Konzerten befasst. Können Sie mir sagen, wie Sie dazu gekommen sind?

Antony V. [00:08:52]

Nun, das war interessant. Denn es war Ende 2019, und wir waren immer noch, ich glaube, wir waren in der Zeit, in der wir gerade die Version für die Vive Focus Plus von HitMotion auf den Markt gebracht haben, oder mehr oder weniger die Zeit, es war vielleicht September 2019, so etwas in der Art. Und in einer der WeChat-Gruppen, in denen ich bin, und ich habe WeChat nur, weil ich eine Beziehung zu Leuten in China habe, denn in Europa hat eigentlich niemand WeChat.

In einer dieser Gruppen gab es einen Typen, der eine andere Website über VR-Kontrolle hatte, auf der er einige Neuigkeiten über VR mitteilte. Er suchte einen Entwickler, um mit VR-Events oder Ähnlichem zu experimentieren, denn er hat eine große Leidenschaft für Kunst und Kultur und für VR. Er wollte also einfach einen Entwickler einstellen. Er stellte dies auf seiner Website ein und teilte es mit der Gruppe. Ich habe das gelesen und gesagt, okay, ich bin nicht daran interessiert, von ihm eingestellt zu werden, weil ich mein eigenes Geschäft habe. Aber dann habe ich gesagt, lass uns ihn einladen und sagen: Hey, bist du bereit, eine Zusammenarbeit zu beauftragen? Er sagte ja, warum nicht? Aber ich habe nur so viel Geld; ich sagte, okay, ich will damit nicht reich werden, lass uns einfach anfangen, zusammenzuarbeiten. Und wir begannen mit realistischen Experimenten, z. B. wie man den Luftraum am besten absucht usw. 

Ich habe mich also mit verschiedenen sozialen Umgebungen beschäftigt und mich für den VR-Chat entschieden, weil ich der Meinung war, dass er zu diesem Zeitpunkt am besten geeignet war, um eine Veranstaltung dieser Art zu schaffen, auch für künstlerische Zwecke. Wir haben dann einige Künstler, die ich gut kannte, aus einem Studio in der Nähe von Tian Turing engagiert. Aber die Geschichte ist am Anfang ziemlich langweilig. Es ist so, dass die Jungs experimentieren, dann hat Louis Cathuto viele Leute kontaktiert, aber alle sagten, ich weiß nicht, was passiert, vielleicht sind einige Schulen interessiert, aber ich weiß es nicht, und dann kam die Pandemie.

Alle Leute, die ich kannte, brauchten diese Veranstaltung jetzt wirklich dringend, weil ich meine physische Veranstaltung nicht mehr durchführen kann. So um den April herum, würde ich sagen, haben wir angefangen, viele Anfragen für die Elemente zu bekommen, und so sind wir innerhalb von ein paar Wochen von 0 auf 100 gestiegen, und wir mussten viele Veranstaltungen machen, einige davon liefen wirklich gut, andere ein bisschen schlecht, aber das Beste war, dass wir gut waren und uns mit der Zeit verbessert haben. Es ist interessant, denn, um es kurz zu machen, in diesen mehr als drei Jahren dachte ich, dass ich froh bin, dass wir vor der Pandemie angefangen haben.

Als die Jungs kurz davor auf den Zug aufsprangen, und ja, wir haben unglaubliche Sachen gemacht und mit dem Venedig-Festival gearbeitet, mit Southwest in den Vereinigten Staaten, das ist super berühmt, in Europa ein bisschen weniger. Wir arbeiten mit Jean-Michel, der als eine der Legenden der elektronischen Musik gilt, wir haben gerade ein Konzert mit ihm gemacht, das ist jetzt nicht mal ein Konzert.

Wir haben ein Konzert für die Silvesternacht 2021 gemacht, und das hatte viele Aufrufe, 75 Millionen auf der ganzen Welt, wenn man alle Medien berücksichtigt: TV, YouTube, VR, etc. Und jetzt haben wir etwas gemacht, das eine Vorschau auf eine Erfahrung ist, die noch unerfahrener ist. Man befindet sich in einer Stadt, es gibt diese Songs oder Jams und jeder Song ist mit der Umgebung der Stadt verbunden, also bewegt man sich in diesen Umgebungen, während man die Musik hört, man kann mit ihnen interagieren, man kann mit anderen Leuten sprechen.

Es geht also darum, dass man weiß, wie man die Kunst in seinem Kanal ausdrücken kann, das ist ein sehr interessantes Thema. Ich bin Entwickler, daher ist es für mich etwas kompliziert, darüber nachzudenken, aber zum Glück gibt es Künstler, die mit uns zusammenarbeiten. Ich denke, es ist ein sehr interessanter Sektor.

Ich meine, er wächst, und er hat auch Potenzial, wenn die Pandemie vorbei ist, weil man Dinge tun kann, die im wirklichen Leben unmöglich sind. Um dieses ganze Gejammer zu beenden, möchte ich noch erwähnen, dass wir 2021 ein Konzert in der Kathedrale von Notre Dame gegeben haben. Und Notre Dame ist erstens eine Kirche, und man wird niemals ein Konzert in einer Kirche geben.

Zweitens ist sie niedergebrannt, so dass man sie nicht mehr betreten kann. Aber in der VR waren wir dort, in der Kirche, und haben das Konzert und die vielen 3D-Animationen um uns herum genossen – etwas, das im wirklichen Leben unmöglich ist und nur dank der Magie dieser Form der Kunst möglich ist. Deshalb bin ich von diesem Sektor so begeistert.

Mark C. [00:13:37.16]

Es ist also ziemlich erstaunlich, wie schnell sich das entwickelt hat. Und da wir gerade davon sprechen, wie die Industrie oder bestimmte Bereiche von der Magie der VR profitieren, haben Sie kürzlich Ihren neuesten, jährlichen Artikel über Ihre Prognosen für die virtuelle und erweiterte Realität im Jahr 2022 veröffentlicht. Wie ist er bisher aufgenommen worden?

Antony V. [00:13:55.18]

Nun, ich würde sagen, dass jeder immer daran interessiert ist, die Vorhersagen anderer zu lesen, auch wenn sich einige von ihnen nie bewahrheiten werden. Aber ich denke, es ist interessanter zu verstehen, was manchmal zu sehen und zu beachten sein kann. So sind die Vorhersagen manchmal richtig, manchmal nicht. Aber immerhin liest man die Vorhersagen der anderen mit oder stellt sie selbst auf.

Es geht darum zu verstehen, was sich in diesem Jahr ändern kann. Ich denke, dass dieses Jahr eine der Zeiten sein kann, in der ich zum Beispiel sehe, dass die Grenzen zwischen VR und AR als Technologie immer mehr verschwimmen. Ich war mir also nicht sicher, was die Vorhersagen für Apps und VR anging. Dann erinnerte ich mich daran, dass es, vor allem wegen der mobilen Ebene, immer noch einige Dinge gibt, die zwischen VR und AR völlig unterschiedlich sind.

Aber zum Beispiel, eine der größten Zeiten für VR und dieses Jahr, und da bin ich nicht der Einzige, ist die Sache, dass alle VR-Headsets, die dieses Jahr auf den Markt kommen, höchstwahrscheinlich Farb-RGB plus zwei AR sein werden. Und das bedeutet, dass, wenn Sie AR-Headset oder VR-Headset zu definieren, wahrscheinlich, wenn auch VR-Experten, müssen wir den Menschen die Links und auf bieten. In welche Kategorie werden wir es einordnen? Es ist das perfekte Headset für Sie, es ist ein perfektes VR-Headset.

Es ist also eine Art Hybrid. Alle Technologien werden sich gegenseitig kontaminieren, VR und AR werden sich angleichen, 5G wird manchmal in Headsets integriert, manchmal nicht, meistens im Moment nicht. KI wird überall im Headset eingesetzt. Ich sehe also, dass eine Menge Konvergenz stattfindet. Das ist wirklich erstaunlich, weil es uns zeigt, dass die Zukunft wirklich jeden Tag vor unseren Augen entsteht, und deshalb ist es so aufregend, in diesen Jahren in diesem Bereich zu arbeiten.

Mark C. [00:15:58.21]

Wie Sie gerade sagten, ist es sehr aufregend. In dem Artikel haben Sie erwähnt, dass sich die virtuelle Realität im Moment in einem sehr guten Zustand befindet und dass sie wächst. Gibt es dafür einen Grund? Warum glauben Sie, dass sie sich auf einem guten Weg befindet? Sie haben ja auch erwähnt, dass Meta wirklich dominiert, und zwar ohne Konkurrenten. Warum glauben Sie, dass es im Moment auf eine gesunde Art und Weise wächst?

Antony V. [00:16:18.26]

Nun, lassen Sie es mich so sagen: Ich war seit 2014 dabei, und bis 2016 gab es einen großen Hype. Jeder sprach über VR; jeder sagte, oh, du hast gerade VRT-Investoren erwähnt, und sie geben dir Geld; mir ist das nie passiert. Übrigens, ich habe VR in den Vereinigten Staaten erwähnt, das ist passiert. Und das war kein wirklich gesundes Ökosystem.

Nun, es gab zu viele Erwartungen, niemand hat die wirklichen Voraussetzungen geschaffen, jemand hat nur gestreamt. Das ist wie das, was jetzt mit dem Metaverse passiert. Da wird geträumt, gejammert, die Zukunft wird dies, die Zukunft wird das, und was passiert jetzt? Sehen Sie, wir hatten das erste Consumer-Headset, sie waren okay, aber sie waren teuer und so weiter. Den Leuten wurde klar, dass VR nicht sofort kommen würde, und so gerieten sie in Panik, VR sei tot usw. Das war quälend.

Das anfängliche Wachstum von VR war also nur vorgetäuscht, es war ein Hype. Seit 2019, vor allem dank Quest, aber nicht nur dank Quest, haben wir ein echtes Ziel für VR gefunden. Die Leute, die wirklich den echten Anwendungsfall für VR in Unternehmen gefunden haben, zum Beispiel die Suche nach dem Wert von VR für Verbraucher, zum Beispiel für Spiele, weil es billiger ist und es großartige Inhalte gibt, und das Ökosystem begann mit echten Zahlen zu wachsen, nicht aufgeblasen durch einen Hype, sondern weil es eine Hardware gab, die funktionierte, weil es Inhalte gab, die Millionen und Dollar an Einnahmen brachten, es gibt jetzt Studios, die von ihren Inhalten leben. Das war vor fünf Jahren noch nicht möglich, nur um ein Beispiel zu nennen.

Deshalb sage ich, dass dies ein gesunder Weg ist, weil es jetzt ein funktionierendes Ökosystem gibt, das wirklich jeden Monat, jedes Jahr mit echten Zahlen wächst und Menschen, die von der Technologie leben. Ich will damit nicht sagen, dass dieses Ökosystem unproblematisch ist; die Tatsache, dass Meta fast alle Marktanteile hat, ist ein großes Problem für uns alle, denke ich. Und ich hoffe wirklich, dass sich das ändern wird; ich glaube nicht, dass sich das in diesem Jahr ändern wird, ganz ehrlich. Ich denke, wir brauchen einen ernsthaften Konkurrenten, der Geld, Zeit und viel in Technologie und Inhalte investiert, um Meta ernsthaft Paroli bieten zu können. Aber wir brauchen ihn ernsthaft, weil wir sonst in ein Monopol geraten, und das ist nicht gesund, so wie es ist.

Mark C. [00:18:52.14]

Ich stimme Ihnen vollkommen zu, und es gibt viel zu tun. Wie Sie in dem Artikel, den jeder lesen sollte, erwähnt haben, werden sie in den kommenden Jahren wahrscheinlich Zehntausende der besten Entwickler und Bauarbeiter Europas für dieses Gebiet einstellen. Dann ist die Chance, dass wirklich jemand kommt, vorbei. Wenn es jemanden geben sollte, dann natürlich 2022 wie völlig einverstanden, dass es keine Chance gibt. Wer wird Ihrer Meinung nach in den nächsten fünf bis sechs Jahren den größten Kampf führen oder führen wollen?

Antony V. [00:19:16.28]

Nun, es ist interessant zu verstehen, ob es ein VR-Kampf oder ein AR-Kampf sein wird, aber nehmen Sie einfach den VR-Kampf, der am ehesten möglich ist. Also denke ich, dass unter den Marken, die wir jetzt haben, wahrscheinlich die eine, die ich sehe es kann ein Außenseiter sein und haben einige Chancen kann Pico sein, denn jetzt hat es viel Geld und die chinesische Regierung für die gute, es ist eine Menge Geld. Ich weiß auch nicht, ob Samsung früher oder später einen Schritt machen wird.

Denn ich erinnere mich, dass es einige Jahre lang diesen kreisförmigen Hybriden gab, die YamaBia-Headsets und die Samsung-Headsets, und jetzt bringt jeder hybride AR- und VR-Headsets heraus, also wer weiß. Stattdessen ist der Name, auf den alle warten, natürlich Apple, denn alle fragen sich, ob es dieses Jahr zumindest die Ankündigung des Apple AR/VR Hybrid-Headsets geben wird. Ich glaube nicht, dass selbst Apples Gerät mehr verkaufen kann als das Oculus Quest, zumindest in diesem Jahr, selbst wenn es in diesem Jahr veröffentlicht würde. Ich denke, es könnte eine enorme Sichtbarkeit haben. Wenn es die versprochenen Funktionen hat, könnte es den High-End-Markt für VR aufmischen.

Denn es könnte 8k für einen M1-Prozessor sein, also könnte es wirklich einen Sektor der VR stören. Und das Quest wird wegen der Bindung in einer schwierigeren Position sein, weil niemand Meta liebt. Und das ist ein großes Problem, aber ich glaube nicht, dass das dieses Jahr passiert. Ich denke also, dass das VR- oder VR-Hybrid-AR-Headset in der Branche eine große Rolle spielen wird, und der eigentliche Kampf wird zwischen Microsoft, Google, Snapchat, Niantic stattfinden, es wird ein neuer Ferner Westen sein, denn Meta, Apple und Samsung; jeder wird da sein, um seine Brille zu erobern, und es wird ein sehr interessanter Tech-Krieg werden, denn das wird wahrscheinlich das sein, was wir als nächste technologische Plattform definieren.

Mark C. [00:21:32.29]

Alle Unternehmen, die Sie gerade genannt haben, sind im Bereich AR/VR oder Mixed Reality oder Extended Reality, wie auch immer wir das nennen wollen, tätig. Gibt es einen europäischen Hersteller oder Produzenten, der unserer Meinung nach einen Einfluss haben könnte? Derzeit ist Europa leider weit abgeschlagen oder hat keinen wirklichen Konkurrenten zu bieten. Sehen Sie einen europäischen Konkurrenten, der auftauchen könnte?

Antony V. [00:21:53.03]

Ich würde sagen, dass ich das wirklich hoffe, aber zumindest kurzfristig glaube ich das nicht. Ich denke, dass wir nicht das richtige Ökosystem haben. Darüber habe ich in einer Diskussionsrunde gesprochen, und wir haben alle gesagt, dass jemand etwas unternehmen muss, zuallererst die Europäische Union, denn wir müssen wirklich ein Ökosystem schaffen, damit dies geschehen kann.

Es gibt einige hervorragende Unternehmen, ich würde sagen, Lynx ist ein Startup mit 15 Leuten, 15, die versuchen, mit 10.000 Leuten bei Meta zu konkurrieren. Wie sollen sie da mithalten können? Ich denke, es ist ein Wunder, dass sie mit 15 Leuten ein Headset gebaut haben, ja. Und obwohl es ein cooles Headset ist, haben sie keine Chance gegen 10.000 Leute. Und es gibt andere coole Hersteller; es gibt Mario. Das ist ein Unternehmen, das auf der Marketingseite sehr gut abschneidet; auf der Portalseite haben sie eines der besten XR-Headsets auf dem Markt oder die High-End-Headsets. Aber auch hier handelt es sich um ein Nischenprodukt; ich glaube nicht, dass es zum Mainstream wird.

Sie sagen: Okay, wir haben ein Headset für jedermann herausgebracht, und es kostete zweitausend Dollar nur für das Headset. Ich glaube, sie wissen, dass ich viel Geld habe, denn ich schätze, niemand oder meine Freunde werden es für 2000 kaufen. Und eine andere Sache, die ich erwähnen möchte, sind die VR-Junioren, die in Prag sind, und auch mit dieser neuen Partnerschaft mit Somnium Space, denke ich, dass sie eine interessante Partnerschaft auf der Software-Hardware-Seite schaffen.

Somnium will ein eigenständiges Headset herausbringen, das wahrscheinlich mit den Ingenieuren entwickelt wurde. Der Ingenieur sagt, dass das XR3 zehntausend Dollar kosten wird. Aber es gibt ein anderes VR-Headset, das wahrscheinlich das beste VR-Headset ist, das sie bis jetzt ausprobiert haben. Ich denke also, dass wir eine gewisse Exzellenz haben, das ganze kleine Unternehmen versucht, wirklich sein Bestes zu geben, und wenn wir in Europa wirklich erfolgreich sein wollen, brauchen wir ein weiteres europäisches Unternehmen mit mindestens tausend Mitarbeitern, die im Bereich AR/VR arbeiten. Aber wir brauchen, denke ich, eine gemeinsame Anstrengung zwischen wirklich, wir brauchen einen Überblick über die Europäische Union oder jemanden, weil sonst allein ist einfach völlig sinnlos.

Mark C. [00:24:06.05]

Ja, wir müssen alle zusammenkommen, um etwas zu schaffen. Ich meine, um noch einmal auf das Allgemeine zurückzukommen, ich glaube, als wir das letzte Mal angerufen haben, haben wir über Sony gesprochen, ob sie etwas ankündigen werden, und sie haben schließlich die Sony PS vr2 angekündigt. Und was ich an den Artikeln sehr interessant fand: War es ein bisschen zu spät? Dass sie ihre Chance vor zwei Jahren hatten, war meiner Meinung nach einer der interessantesten Momente. Haben sie den Anschluss verpasst?

Antony V. [00:24:31.25]

Ich denke, dass dies zum Teil der Fall ist. Ich bin mir sicher, dass sich der PSvr einige Millionen Mal verkaufen wird, weil es ein großartiges Headset ist, das von der PlayStation stammt. Es wird also mit großartigen Inhalten kommen. Ich bin mir sicher, dass Sony an einigen exklusiven Titeln arbeiten wird usw. Ich bin mir also sicher, dass es ein gutes Produkt mit einem guten Erfolg sein wird, aber ich denke, sie hätten der neue Standard für VR oder so etwas sein können, anstatt nur gut zu sein, weil sie hinter der Quest zurückbleiben.

Denn im Jahr 2019 war die Quest wahrscheinlich immer noch zu schlagen, so PSvr sind wahr, mit den Funktionen dieser sind wahr, konnte wahrscheinlich nicht den Markt zu bewegen, weil die Leute sagen, hey, das ist eine hohe grafische Erfahrung mit all diesen exklusiven Titeln mit der Playstation, die sie bereits haben, etc. Jetzt ist es okay, aber es gibt eine Oculus Quest, die wahrscheinlich weniger kostet und tolle Titel hat; ich brauche keine Konsole. Es kommt zu spät, und dann ist da noch dieses Kabel, das ich zwar nicht hasse.

Ich denke, die Spiele sind gut, das Headset ist bequem, und das Kabel ist kein großes Problem. Aber es zeigt, dass das Headset immer noch ein wenig veraltet ist, denn es hätte eigentlich schon früher auf den Markt kommen sollen, um mit dem Oculus Quest konkurrieren zu können. Der Weg, den das Quest einschlägt, ist rasant, und es ist jetzt zu schwierig für das PSvr, mit ihm mitzuhalten. 

Mark C. [00:26:12.00]

Das verstehe ich. Im weiteren Verlauf des Artikels sprachen Sie über den neuen Formfaktor, die Pancake-Linsen oder alle neueren Headsets. Glauben Sie, abgesehen von der Tatsache, dass die Technologie wirklich beeindruckend ist und wir endlich einen Durchbruch erzielt haben.

Glauben Sie nicht, dass sich das auf die Entwicklung von VR- und AR-Anwendungen auswirken könnte, weil all diese Headsets natürlich in gewisser Hinsicht weniger leistungsfähig sind? Also die sehr nützlichen Anwendungen? Zum Beispiel ein sehr fortschrittlicher Flugsimulator, diese Dinge werden immer weniger werden, weil das Geld mehr in diese weniger leistungsfähigen Anwendungen fließt.

Antony V. [00:26:47.15]

Ja, aber ich glaube nicht, dass es ein Problem mit dem Pancake-Headset ist; das ist wieder die Quest, das Problem. Ich meine, es ist nicht das Problem. Aber für dieses Team im Besonderen ist es ein Problem. Und der Grund dafür ist ganz einfach: Wenn ich als Entwickler eines Spiels vor der Wahl stehe, ein Spiel für 1 Million Menschen, 2 Millionen Menschen auf Steam oder 7-10 Millionen Menschen auf Quest zu veröffentlichen, dann ist es natürlich viel profitabler, es auf Quest zu veröffentlichen. Wenn sich vier Entwickler auf Quest konzentrieren, wird Quest die Plattform mit den meisten Inhalten sein, und dann werden die Leute sagen, ja, du kannst dein Spiel auch auf Steam veröffentlichen.

Und hier gibt es zwei Szenarien; das erste ist, dass ein Indie-Team, ein kleines, mittleres Team, betrachtet wird. Sie haben nicht die Ressourcen, um eine komplett neue Version für SteamVR zu erstellen. Die Optionen sind also entweder, dass sie es nicht mehr auf Steam veröffentlichen, wenn sie sich darauf konzentrieren, alles von Quest zu optimieren, oder sie nehmen einfach die Erfahrung von Quest und veröffentlichen es auf Steam.

Das Ergebnis ist, dass entweder auf Steam das nicht der Inhalt ist, oder der Inhalt ist so visuell niedrig von Qualität, dass es keinen Sinn hat, tausend Dollar auszugeben, um den Index zu kaufen, um dann einen Inhalt zu sehen, der für das Handy gemacht wurde, weil man sein Headset an diesem Punkt nicht exportiert, man kauft ein anderes Quest, und man benutzt es nur mit seinem PC.

Das PC-Ökosystem wird also immer ärmer, und das ist ein großes Problem, über das sich die Leute beschweren. Das ist also ein Trend, dem wir folgen werden, denn die PSVR kann die Karten auf dem Tisch wieder neu mischen, denn wenn sie sich gut verkauft, werden die Leute mehr Interesse an qualitativ hochwertigen grafischen Inhalten haben, und so werden sie auf PSVR2 und PCvr veröffentlichen, und die PC VR kann wieder beginnen. Andernfalls wird PC VR immer weniger Inhalte haben, so dass es für den allgemeinen Verbraucher als VR-Ökosystem nicht mehr interessant sein wird.

Für Profis und für Kunden ist die grafische Leistung eines Geräts immer wichtig. Ich denke also, dass dieser Markt immer ziemlich stark sein wird. Ich habe mich mit den Pancake-Objektiven beschäftigt; ich denke, dass sie wahrscheinlich zu mehr, sagen wir mal, Verwirrung im Ökosystem beitragen werden, weil sie einen anderen Faktor, ein anderes Sichtfeld und ein anderes Steuerungssystem haben. Und für die Entwickler wiederum bedeutet das, dass sie sich jetzt auf einen Quasi-Standard von Controllern einigen müssen, die immer wie die von Quest aussehen, der Spaßfaktor ist höher, usw.

Das bedeutet einen neuen Spaßfaktor, den man berücksichtigen muss, während man etwas entwickelt, und das kann einen schon verwirren. Aber es stimmt auch, dass ich diesen neuen Formfaktor wirklich mag, weil man ihn auch draußen tragen kann, z. B. im Flugzeug oder im Bus, man sieht nicht wie ein totaler Idiot aus. Wenn du diese große Sonnenbrille trägst, während du die Quest trägst, kommst du dir wirklich komisch vor, seien wir ehrlich.

Mark C. [00:29:43.18]

Ja. Ich denke, es wird sehr gut sein, aber ich persönlich sehe es noch nicht für den Unternehmensmarkt. Apropos Unternehmensmarkt: Welche Entwicklungen sehen Sie in diesem Jahr auf diesem Markt? Sie haben sehr gut gesagt, dass es viele Leute gibt, die in bestimmten Bereichen sehr gute Arbeit leisten, aber es gibt noch keine wirklich dominierende Kraft auf dem Unternehmensmarkt?

Antony V. [00:30:04.14]

Das Gute daran ist, dass der Verbrauchermarkt von Meta erobert wurde und sich nun alle auf den Unternehmensmarkt konzentrieren. Varjo-Ingenieure, HP, Microsoft, Pico, HTC – alle gehen in den Unternehmensbereich. Keiner hat wirklich dominante Produkte, die so viel besser sind als die anderen; jeder hat Vor- und Nachteile.

Wenn Sie eine superhohe Auflösung für Ihre VR wollen, ist die HTC Vive Pro 2 die beste. Sie wollen Mixed Reality, Varjo XR3, wollen Sie eine Standalone mit erstaunlichen Funktionen, kaufen Sie Focus 3. Eine Standalone, das ist die teure Pico Neo 3, es kommt also darauf an. Es gibt also viel Verwirrung, viel Wettbewerb, um sich von diesem Markt abzuheben oder abzusetzen. Und es ist interessant, dass es auf dem Markt auch Meta gibt, aber es ist so, dass sie da sind, dass sie gute Arbeit leisten, dass sie gute Kunden haben, aber sie drängen nicht auf die geschäftliche Seite.

Sie investieren nicht so viel. Es gibt also eine Menge Wettbewerb. Aber das Gute ist, dass der Markt immer größer wird, weil alle Unternehmen auf AR oder VR setzen, weil alle das Potenzial dieser Technologie erkannt haben. Sie wissen das besser als ich, Mark, und jeder möchte irgendeine Art von Schulung, Marketing oder Fernbetreuung durchführen.

Es gibt viele Dinge, die mit einem MBR gemacht werden können, die einem Unternehmen helfen können, Geld auszugeben, Geld für das Produkt zu sparen, eine sicherere Umgebung für die Arbeiter zu schaffen oder ihnen auch manchmal in ihrer Freizeit zu helfen, also ein bisschen zu viele Anwendungen, dass es einen Markt gibt, der immer wächst, das passiert sowohl hier im Westen als auch in China, unser Unternehmen kennen wir bereits.

Mark C. [00:31:55.05]

Und was wird Ihrer Meinung nach als Entwickler das Wichtigste sein, was in diesem Jahr in unserer Branche passieren wird?

Antony V. [00:32:02.03]

Nun, als Entwickler würde ich sagen, dass eine Sache, die mich fasziniert, die Hybridisierung von Technologien ist, wie ich bereits gesagt habe. Aber noch mehr, nämlich dass einige Technologien freigegeben werden.

So bringt zum Beispiel Meta für das Quest spezielle Ergebnisse auf den Markt, mit denen man ein VR- oder AR-Element in den Raum stellen kann, und selbst wenn man das Headset ausschaltet und den Wohnbereich wechselt usw., bleiben sie im physischen Raum erhalten. Das eröffnet viele neue Anwendungen, vor allem, weil ich mir ziemlich sicher bin, dass wir dieses Jahr erleben werden, dass diese Anker mit anderen Menschen geteilt werden können.

Sie und ich können also in denselben Raum gehen, und ich lege, ich weiß nicht, sagen wir mal, etwas über Ausbildung, ich lege einige Notizen in Industrielagern an irgendeinem Ort ab, und Sie können kommen und diese Notizen genau dort sehen, wo ich sie hingelegt habe, und wir können sie zusammen im physischen Raum diskutieren, aber mit unseren Elementen. Zusammen, diese in AR, vielleicht mit der neuen Pastellfarbe, RGB, die mit Projekt Cambria kommen wird, ist erstaunlich, weil es AR mit den gemeinsamen Elementen zwischen Menschen im gleichen Raum haben wird. Und das kann großartig für industrielle Anwendungen sein; auch für die Unterhaltung gibt es viele Dinge, die passieren.

Ich weiß jetzt, dass die Vive 3.0 jetzt auch einen Tracker hat. Zum ersten Mal haben wir also einen Tracker für Standalone-Headsets, so dass man Requisiten mit dem Standalone-Headset verfolgen kann. Man braucht nicht mehr unbedingt die Lighthouse-Stationen in der Wohnung. Ich habe es noch nicht ausprobiert; ich habe noch nicht einmal einen Verfall; ich hoffe, ich bekomme einen.

Ich möchte es wirklich testen, und ich denke, dass dies sehr interessant sein kann, z. B. für lbbr, ortsbezogene VR und Schulungen in anderen Bereichen, weil man keine Station und keinen PC braucht. Man hat ein Fokustablett, man hat einen Tracker, und man kann vielleicht ein paar coole Trainingserfahrungen machen.

Es gibt also diese Art von Dingen, die mich für das kommende Jahr für VR begeistern, wie z. B. neues Zubehör, neue Technologien, die in VR eingebettet sind, die Mischung aus AR und VR im selben Gerät, es wird also ziemlich aufregend werden.

Mark C. [00:34:34.26]

Ich meine, um mit Ihnen auf dem Laufenden zu bleiben und all diese Informationen ständig zu erhalten, wo können unsere Hörer erwarten, Sie zu finden? Oder wo können sie Sie finden?

Antony V. [00:34:44.15]

Nun, ich versuche, fast überall zu sein. Um so viel Sichtbarkeit wie möglich zu bekommen. Sie können also entweder nach meinem Namen Antony Vitillo auf LinkedIn suchen, oder Sie können nach SkarredGhost suchen, und Sie können mich auf Google suchen; ich habe eine Website, auf der Sie meine Artikel finden können, meine langen Textpassagen. Außerdem habe ich Twitter und YouTube, ich versuche also wirklich, mit der Community in Verbindung zu bleiben, denn sie besteht wirklich aus tollen Menschen. Es ist also toll, mit allen in Kontakt zu kommen.

Mark C. [00:35:30.09]

Und zum Schluss, wie Sie in Ihrem Artikel sagten, viel, fünf bis zehn Jahre, wo können wir Antony in den nächsten fünf bis zehn Jahren erwarten?

Antony V. [00:35:39.16]

Ja, es ist ein üblicher Witz, dass, seit alle gesagt haben, dass immer fünf bis zehn Jahre oder was auch immer passieren sollte, ich jetzt sage, dass dies eine Sünde von allen ist. Ich habe keine Ahnung, wann es passieren wird. Also in fünf bis zehn Jahren ist es schwer, weil ich wirklich versuche, zu viele Dinge zu tun. Ich hoffe, dass ich dann immer noch im Metaverse sein werde, dieser magischen Welt, die alle nutzen.

Ich hoffe, dass ich dort sein werde und immer noch auf diesem Gebiet arbeite, immer versuche, Innovationen zu schaffen, vielleicht mit meinem eigenen Unternehmen oder mit einer relevanten Rolle und anderen Unternehmen. Ich versuche also, die Technologie voranzutreiben, und ich hoffe, dass, wenn wir uns in fünf bis zehn Jahren wiedersehen, wahrscheinlich etwas, das sich im RNB entwickelt hat, auch mir zu verdanken ist, das ist etwas, das mich ein bisschen glücklich machen wird. Und das ist der Zauber, wenn man in einem aufstrebenden Bereich arbeitet, in dem jeder wirklich etwas bewirken kann, um vielleicht groß zu werden.

Man kreiert eine neue Idee, die jemand weiterentwickelt und die dann zum Standard wird; das ist etwas, das total spannend ist. Ich hoffe wirklich, dass ich in zehn Jahren einen ganzen Veranstaltungsort in dieser Branche haben werde. Ich versuche immer noch, die Grenzen weiter zu verschieben; mal sehen. Ich meine, es ist eine Hoffnung, sonst würde ich bei McDonald’s Pommes frittieren.

Mark C. [00:37:02.04]

Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit genommen haben, Antony, und ich weiß das wirklich zu schätzen. Ich denke, unsere Zuhörer haben es wirklich genossen. In der Beschreibung oder wo auch immer wir es veröffentlichen, werden wir Links zu Ihnen einfügen, damit jeder Ihre großartige Arbeit finden und mit Ihnen in Kontakt bleiben kann. Das war’s von mir für heute, und damit ist die Folge beendet. Vielen Dank fürs Zuhören, und wir sehen uns beim nächsten Mal.

Antony V. [00:37:25.14]

Ich danke dir. Auf Wiedersehen.

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