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01 – Oliver Wöhler: Commercial Director Northern Europe für Pico Interactive

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Kurz nach der Veröffentlichung der Pico Neo 3 Pro in Europa haben wir uns mit Oliver Wöhler, Commercial Director für die Region Europa bei Pico Interactive, zusammengesetzt. Oliver war maßgeblich an der Entwicklung des neuen VR-Headsets beteiligt und gibt uns Auskunft über das neue Gerät. Welche Ziele verfolgt Pico Interactive mit seinem neuen Headset? Wie sieht die Zukunft von 3DoF-Geräten wie der G2 4K aus? Hören Sie sich diese Folge jetzt an, um es herauszufinden oder lesen Sie das vollständige Interview unten.

Hören Sie jetzt auf den folgenden Plattformen:

Mark: [00:00:00] 

Herzlich willkommen zum VR Expert Podcast. Ich bin Ihr Gastgeber, Mark Cowles, Marketing Manager bei VR Expert. In diesem Podcast werden wir uns mit Innovatoren, Experten und Entwicklern zusammensetzen, die die XR-Welt verändern. In der heutigen Folge freue ich mich, Oliver Wöhler zu Gast zu haben, nur wenige Tage nach der Europapremiere der Pico Neo 3 Pro Headsets. Oliver Wöhler verfügt über langjährige Erfahrung in der VR-Welt, die er bei HTC Vive und Avatour gesammelt hat, bevor er in einem der aufregendsten Jahre des Unternehmens zum Commercial Director für Nordeuropa bei Pico Interactive ernannt wurde. Pico konzentriert sich darauf, die Art und Weise, wie Menschen mit der digitalen Welt interagieren, durch die Entwicklung einiger der innovativsten VR-Technologielösungen der Branche zu verändern. 

Als Commercial Director für Nordeuropa spielt Oliver eine Schlüsselrolle bei der Entwicklung und Umsetzung der kommerziellen Strategie der Region, bei der Verwaltung der vielfältigen Partnerbeziehungen, bei der Umsetzung neuer Partnerakquisitionsstrategien, bei der Sicherstellung, dass die Bedürfnisse der Kunden und Partner erfüllt werden, und bei vielen, vielen anderen Dingen, wie Sie sich vorstellen können. Zunächst einmal vielen Dank, dass Sie hier sind. Schön, Sie im Podcast zu haben. Zu Beginn möchte ich Sie fragen, wie Sie zur virtuellen Realität und dieser Technologie gekommen Sind?

Oliver: [00:01:21] 

Ja, danke der Nachfrage und danke für die Möglichkeit, Teil dieses Podcasts und Ihrer VR Expert Welt zu sein, sehr spannend. Und ja, mein erster Kontakt mit VR war vor, ich weiß nicht, fünf Jahren und das war eine blöde Demonstration. Es war wirklich nicht schön und ich habe mich danach sehr schlecht gefühlt. Aber ich fand diese Technologie super interessant und war im Gespräch mit HTC. Sie suchten jemanden, der Erfahrung auf der Verbraucherseite mit all diesen typischen deutschen Einzelhändlern wie MediaMarkt und Amazon und Conrad hat. Das war der Ausgangspunkt für das Gespräch und dann bin ich dem HTC-Team beigetreten. Und das war wirklich eine coole Zeit, um VR von Grund auf zu entwickeln. Wir haben also von Null angefangen und die ersten Verträge mit all diesen Einzelhändlern abgeschlossen, und ich weiß nicht, wir haben tonnenweise Demos auf kleinen und großen Veranstaltungen gemacht und noch mehr tonnenweise kleine Veranstaltungen und Meetups und so weiter. Das war natürlich sehr aufregend.

Mark: [00:02:36] 

Als Sie zu HTC kamen, war das kurz nach der Markteinführung der ursprünglichen Vive, richtig, mit der Raumskala für VR?

Oliver: [00:02:42] 

Ja, genau. Und gerade als die Vive mehr oder weniger mit den ersten Produkten auf dem Markt war, aber es war genau die Zeit, als sie mit der Massenproduktion begannen, ja.

Mark: [00:02:53] 

Und als Sie das Unternehmen durchliefen, waren Sie auch an vielen anderen Produkteinführungen beteiligt. Also, die Vive Focus, das Vive Pro Full Kit, die Vive Cosmos. Wie waren diese? Ich kann mir vorstellen, dass ihr in die Branche eingetreten seid und euch als einer der größten und wichtigsten Akteure dort einen Namen gemacht habt. Es muss ziemlich einzigartig gewesen sein, und vielleicht ist es jetzt ähnlich, aber wie sich die gesamte Technologie zu diesem Zeitpunkt entwickelt hat.

Oliver: [00:03:17] 

Ja, es war wirklich interessant zu sehen, wie unsere Kunden VR insgesamt angenommen haben, es war also kein Thema für HTC oder Oculus oder andere. Es ging mehr um die Frage, wo diese Technologie heute steht, was der Kunde braucht, was er sucht, und man kommt sehr schnell zu dem Punkt, dass die Leute und Kunden nach eigenständigen Geräten suchen. Standalone-Geräte sind normalerweise die Lösung für viele Dinge, so dass man sie überall tragen kann. Man kann sie spontan benutzen, also ohne PC-Updates, die man machen muss, ohne Trackingstationen, die man benutzen muss und so weiter. Für die Industrie ist das natürlich ein bisschen anders. 

Aber für die Verbraucher braucht man einen einfachen Einstieg in diesen Markt und als Start dienen die Standalone-Geräte Focus, Oculus und natürlich Neo 2. Dieser Markt wurde geöffnet und dann war es toll zu sehen, wie erfolgreich diese Produkte sind, und wie sie angenommen werden. Und ich sage, PC VR ist für Konsumenten, mehr für Gamer, ein tolles Produkt, aber es ist ein Nischenprodukt. Und jeder sucht in der Verbraucherwelt natürlich für den Massenmarkt und das ist natürlich Standalone.

Mark: [00:04:38] 

Und haben Sie erwartet, dass es so schnell gehen würde? Ich meine, wenn man bedenkt, dass die erste Vive und das erste Oculus zwischen 2014 und 15 auf den Markt kamen. Die Tatsache, dass wir nach nur fünf Jahren bei diesen unglaublichen Geräten sind, ist ziemlich beeindruckend. Hätten Sie mit dieser Entwicklungsgeschwindigkeit gerechnet?

Oliver: [00:04:56] 

Ja und nein. Manche Dinge werden nicht erwartet, wie zum Beispiel, dass man einige Triple-A-Spieleentwickler sieht. Aber diese Spiele sind super anspruchsvoll, super teuer und so weiter und dann fallen sie zum Beispiel durch und erreichen nicht das Verkaufsziel, an das die Leute am Anfang gedacht haben, als sie das Spiel entwickelt haben.  Und dann gab es einige Überraschungen wie Beat Saber. Beat Saber war ein supereinfaches, leichtes Spiel, also ist dies kein kompliziertes Spiel. Aber dieses Spiel zeigt die Macht der virtuellen Realität und die Macht der eigenständigen Spiele und die Idee von einfachen Dingen, die sich weiterentwickeln können und von den Verbrauchern akzeptiert werden. 

Aber auf der anderen Seite habe ich auch mehr und mehr auf der Unternehmensseite gearbeitet. Und das war für mich später wirklich viel interessanter zu sehen, wo Unternehmen versuchen, VR zu nutzen. Und bei vielen Unternehmen kann man sehen, dass es sich nicht um ein Projekt handelt, alles beginnt natürlich mit einem Projekt, aber mehr und mehr kommt es zu einem echten Anwendungsfall in diesem Unternehmen. Ich denke an die Autohersteller, jeder Autohersteller arbeitet mit VR, über 20 Mal wurde ein Auto entworfen oder es wurde daran gearbeitet, ein System in der VR-Welt für verschiedene Anwendungsfälle zu installieren. Und das ist ein fester Bestandteil der Produktion, und keine Idee. Und das gilt auch für die Luftfahrtindustrie und so weiter.

Mark: [00:07:00] 

Und dann sagten Sie, dass Sie in der Verbraucherabteilung angefangen haben und schließlich in die mehr geschäftsorientierte Abteilung gewechselt sind. Wie war das? War es eine ganz neue Abteilung? Oder wurden Sie plötzlich in diese Rolle hineingeworfen? Haben Sie das kommen sehen?

Oliver: [00:07:14] 

Nein. Es kommt also mehr darauf an, welches Wissen man hat, und dann gibt es immer mehr Fragen und die Unternehmen suchen nach einer Person, die in diesem Markt war und die Technologie versteht. Und das war auch in Deutschland so, es gibt nicht so viele Leute, die seit fünf Jahren so tief in dieser VR-Welt sind. Aber insgesamt habe ich immer ein Auge auf den Vertrieb. Ich bin ein Vertriebsmann und Verkäufer, also bin ich kein super technischer Entwickler. Und die Unternehmensindustrie ist natürlich ein bisschen anders. Da muss man wochen- und monatelang, manchmal jahrelang mit einem Kunden sprechen, und dann, von einem Tag auf den anderen, stehen die Türen offen, und dann funktioniert alles. Aber bis zu diesem Punkt war es ein langer Weg. 

Und das war für mich neu. Im Verbrauchergeschäft macht man also Werbung, man macht etwas, und morgen wird es sich hoffentlich verkaufen. Und wenn nicht, muss man darüber nachdenken, warum das nicht der Fall ist, und man muss es ändern. In der Unternehmenswelt ist das natürlich ganz anders. Das Unternehmen sucht nach einer Lösung, und Sie sind dann die Schnittstelle und Sie müssen Ingenieure und Softwarepartner zusammenbringen, um das Richtige zum richtigen Zeitpunkt zu finden, damit das Unternehmen sagen kann: „Ja, das funktioniert bei mir, und das ist hilfreich.“ Letztendlich ist es immer ein Prozess, den man sucht, um Geld zu sparen, um Zeit zu sparen, und das ist ein Grund, VR für sie zu nutzen. Und Sie müssen zeigen, dass das funktioniert. Und wenn nicht, dann sind Sie im Moment nicht der richtige Partner. 

Mark: [00:09:13] 

Ja, das stimmt. Und ich denke, das ist eine großartige Erklärung dafür, wie es in der Unternehmensindustrie tatsächlich funktioniert. Sie haben also eine Zeit lang bei HTC gearbeitet und sind dann schließlich zu Pico gewechselt oder Sie wurden zu Pico geholt. War die Suche nach den richtigen Software-Partnern, den richtigen Teams und den Leuten, die Ihnen bei diesen Unternehmenskunden helfen können, ein Teil des Grundes, warum Sie dorthin gegangen sind, oder wie kam es dazu, dass Sie sich mehr auf Unternehmen konzentriert haben?

Oliver: [00:09:35] 

Ja, die Zusammenarbeit mit Pico ist wirklich fantastisch, weil Pico einen klaren Fokus auf die Entwickler hat. Es geht nicht darum, dass wir der beste, tollste, größte Headset-Hersteller der Welt sind. Vielmehr geht es darum: Okay, sag mir, was ist dein Problem, was ist die Lösung, nach der du suchst? Und Unternehmen, die mit VR arbeiten, sind normalerweise nicht daran interessiert, ob man Headset X, Y oder Z trägt. Es ist wichtig, dass die Software die Anforderungen erfüllt, und der Entwickler, der die Software herstellt, den richtigen Partner sucht. 

Und in diesem Fall ist Pico ein wirklich fantastischer Partner, denn wir helfen den Entwicklern direkt von Anfang an, ihre Inhalte auf unsere Headsets zu bringen, und zwar auf eine sehr partnerschaftliche Weise. Und das ist meiner Meinung nach der Hauptunterschied zu vielen anderen Unternehmen, dass wir ihnen helfen, eine Lösung zu finden. Und wie Sie wissen, haben wir ein wirklich offenes Produkt und ein offenes Headset mit sehr offenen Möglichkeiten, damit zu arbeiten, und genau so denken wir auch. Es geht eher darum, was Ihr Problem ist und wie wir Ihnen helfen können, und nicht darum, dass dies ein tolles Headset ist und Sie jetzt tun können, was Sie wollen. Es macht einfach Spaß.

Mark: [00:11:05] 

Ihr erstes Jahr muss ein ziemlich aufregendes Jahr gewesen sein, denn ich kann mir vorstellen, dass Sie, als Sie kamen, wussten, dass es ein großes Potenzial für das Unternehmen gibt, dass es ein großes Potenzial für Pico gibt, und Sie wussten, dass es die Neo 3 geben würde. Die Leute reden darüber, seit die Neo 2 erschienen ist. Haben Sie bei der Entwicklung der Pico Neo 3 auch an die Lösung von Problemen gedacht, die sich auf dem westlichen Markt ergeben könnten, denn das Produkt, das wir bisher gesehen haben, ist unglaublich. Wir haben eine Menge positiver Kritiken darüber gelesen. Und haben Sie bei der Herstellung des Produkts die Entwicklung mit einbezogen? Wie hatten Sie das Gefühl, dass sie Ihre Gedanken und Anforderungen für den westlichen Markt berücksichtigt haben?

Oliver: [00:11:42] 

Also, ja, diese 6DoF-Welt begann mit uns und dem Geschäft mit der Pico Neo 2, natürlich, und der Pico Neo 2 Eye. Und wir haben mit der Pico Neo 2 Eye eine Menge gelernt. Am Anfang gab es einige Startprobleme, wie immer bei neuen Headsets, und wir haben sie gelöst, wir haben das Tracking viel besser gemacht. Wir waren das erste Unternehmen, das magnetisches Tracking in den Controllern eingesetzt hat. Und wir haben verschiedene Dinge ausprobiert, um es aus der Hardware-Perspektive ein bisschen anders zu machen, aber auch aus der Software-Perspektive; sehr offen, kein Ökosystem, keine Konten erforderlich und so weiter. Und das Feedback der Entwickler war: Ja, das ist genau das, wonach wir suchen. Und bitte ändern Sie hier etwas, ändern Sie dort etwas. Wir haben also gemeinsam mit ihnen viel darüber gelernt, was wir besser machen müssen, wie wir ein neues Headset besser gestalten müssen. 

Auf der anderen Seite muss man immer auf den Preis achten. Wenn man alle Wünsche erfüllt, dann hat man, ich weiß nicht, ein Headset, das super teuer ist, oder das Gewicht beträgt, ich weiß nicht, fünf Kilogramm. Das funktioniert also nicht, also muss man das richtige Gleichgewicht finden. Und Pico hat auch ein Consumer-Headset in China, und das war auch ein Teil dieser Ideen, wie man all diese Ideen zusammenbringen kann. Und wir haben jetzt die Pico Neo 3 als Verbraucherprodukt in China und außerhalb Chinas sind wir ein reines Business-Unternehmen, das heißt, wir haben die Pico Neo 3 Pro und Pro Eye. Und es hat zwei bis drei Monate gedauert, um von diesem Verbrauchergeschäft zur Unternehmensversion überzugehen und all diese Ideen von Entwicklern zu erfüllen. Und wir glauben, dass wir jetzt mit diesem Headset in einer guten Position sind. Und besonders mit dem XR2-Chip von Qualcomm ist das eine wirklich perfekte Arbeitsumgebung für uns, und die Partnerschaft mit Tobii Eye ist auch fantastisch, weil wir glauben an diese Eye-Tracking-Technologie, und wir glauben, dass dies ein wichtiger Teil der Zukunft der virtuellen Realität ist.

Mark: [00:14:12] 

Dann ist Tobii Tracking natürlich fantastisch, und es gibt so viele Anwendungsfälle, wie Sie sagten… es gibt so viele Trainingssituationen, sogar für das Marketing. Es ist also wirklich fantastisch und ich kann es jedem empfehlen, der die Möglichkeit hat, es auszuprobieren. Um auf einen Punkt zurückzukommen, den Sie in Bezug auf den Datenschutz und die Konten bei Pico angesprochen haben: Warum hält das Unternehmen weiterhin an der Idee fest, dass kein Konto erforderlich ist, um es zu nutzen? Was meinen Sie dazu? Bleibt es vorerst dabei?

Oliver: [00:14:35] 

Ja. Das war einer der Gründe, warum wir in den letzten 24 Monaten so erfolgreich sind und eine wirklich hohe Wachstumsrate haben. Und die Unternehmen suchen nach einem einfachen Einstieg in VR. Und ohne ein personalisiertes Headset funktioniert das in der Unternehmenswelt nicht. In der Unternehmenswelt braucht man ein Headset, und mit einem Account zu arbeiten ist aus unserer Sicht nicht der richtige Weg. Es ist viel einfacher, sich das Headset aufzusetzen und loszulegen. Und manchmal ist es so einfach. Aber das ist vielleicht auch der Unterschied, Pico ist kein Ökosystem, Pico ist ein Hersteller von Headsets. Wir müssen also nicht versuchen, eine Verbindung zu unseren Tools für die Zusammenarbeit oder zu unseren Tools und App-Stores usw. herzustellen. Wir versuchen also, es genau anders zu machen, und genau das ist es, was vor allem Unternehmen fordern.

Mark: [00:15:39] 

Fantastisch. Ich meine, ich weiß, dass sich viele unserer Kunden gefragt haben, ob sich diesbezüglich etwas ändern wird. Das ist also fantastisch zu hören. Und wie Sie wissen, haben sich die meisten Hersteller für Konten entschieden, was die Einführung sehr erschwert hat. Und das ist eines der besten Dinge an Pico, dass sie weiterhin darauf beharren, dass es sich, wie Sie sagten, um einen Hersteller handelt, was für alle Kunden und alle Unternehmen wirklich wichtig ist, insbesondere bei all diesen Kontointegrationen. Dann zurück zum heißesten Thema, der neuen Pico Neo 3 Pro, wie läuft es damit? Ich meine, wie Sie sagten, haben Sie drei Monate für die Verbraucherversion gebraucht. Wie hat der Markt es aufgenommen? Wie haben Sie es aufgenommen? Und was erwarten Sie von ihr?

Oliver: [00:16:13] 

Ja, also die letzten Tage waren wirklich fantastisch. Es war wirklich toll zu sehen, wie viele Headsets wir verkauft haben und wie viele Bestellungen wir haben. Und auch die ersten Reaktionen sind sehr, sehr gut. Wir hatten also eine sehr kleine Menge an Entwickler-Kits, und wir haben die ersten Unternehmen gesehen, die mit diesen Entwickler-Kits arbeiten und wirklich großartige Ergebnisse erzielen. Und das war das erste gute Signal. Dann war die Standardversion, die Verbraucherversion in China, auch ein großer Erfolg. Und das war wirklich gut für uns in den USA, außerhalb Chinas und Europas zu hören: Okay, das Feedback ist wirklich gut. 

Und so sind wir auch für die Unternehmensversion auf einem guten Weg, denn es ist die gleiche Technologie in der gleichen Ausführung und so weiter. Und dann haben wir angefangen, die Dev-Kits zu verschicken, das Feedback war auch sehr gut. Und dann haben wir in den letzten 10, 14 Tagen angefangen, unsere PR-Ankündigungen auf verschiedenen Veranstaltungen zu machen, um zu sagen, dass wir jetzt bereit sind. Unsere Distributoren haben genügend Lagerbestände, wir sollten anfangen, dieses Produkt zu verkaufen und es an Entwickler zu schicken, damit sie mehr Inhalte für dieses Headset erstellen können. Denn wir stehen erst am Anfang der Neo 3 Pro-Welt. Viele Dinge passieren jetzt und viele Unternehmen müssen jetzt anfangen, an diesem Headset zu arbeiten und es zu entwickeln. Und ja, dies ist wieder eine wirklich fantastische Zeit.

Mark: [00:17:51] 

Fantastisch. Und für die Leute, die sich an Pico aus den ersten Tagen mit der G2 erinnern, mit der 3DoF-Welt, haben Sie ein Update über die Pläne für die 3DoF-Headsets, die G2 4K und die Enterprise? Ihr seid dort einer der stärksten Anbieter.

Oliver: [00:18:04] 

Pico ist ein 3DoF- und 6DoF-Unternehmen, und das wollen wir auch unseren Kunden und Entwicklern sehr deutlich machen. Wir glauben an die Technologie der drei Freiheitsgrade auch in der Zukunft. Ich persönlich würde also sagen, dass wir dieses Produkt in den nächsten 12 bis 18 Monaten noch weiterführen werden. Und danach, ich weiß es nicht, müssen wir abwarten. Aus heutiger Sicht ist es schwer zu sagen, aber 3 DoF ist ein riesiger Markt und auch ein wichtiger Markt für die Menschen. Und zwar für die Medizin, für Studenten, für die Bildung, für Kinos, für Theater, für Opern und so weiter. Wir sehen so viele verschiedene Anwendungsfälle, in denen sechs Geräte nicht benötigt werden. Die Leute wollen also eine gute Bildqualität und ein gutes Erlebnis, aber keine sechs Freiheitsgrade, wenn sie sitzen oder liegen, denn dafür gibt es keinen Bedarf. Und auch mit Blick auf den Preis: Ein Headset mit drei Freiheitsgraden kostet nur halb so viel wie ein Headset mit sechs Freiheitsgraden. Und Sie haben die gleiche Bildqualität und können ganz einfach 100 Personen gleichzeitig über eine voreingestellte Taste auf Ihrem Tablet in die VR bringen. Und das ist natürlich ein gutes Argument für drei Freiheitsgrade. Das ist also der Grund, warum wir diese G2 4K und 4K Enterprise auch weiterhin produzieren, vor allem für die Zukunft. Und die Enterprise-Version mit diesen besonders hygienischen Materialien sehen wir in vielen Anwendungsfällen in der Krankenhausumgebung, in medizinischen Umgebungen insgesamt. 

Mark: [00:19:50] 

Vielen Dank, Oliver. Abschließend möchte ich Sie fragen, wo unsere Hörer Sie online finden können und wo sie Sie in den kommenden Monaten und Wochen finden können? 

Oliver: [00:20:00] 

Also, online ist es einfacher. Wir haben eine kleine Tour auf verschiedenen Veranstaltungen gestartet, angefangen mit einem PR-Event in Berlin, Hamburg und München. Und wir haben das Produkt auf der VR/AR Global Summit gezeigt. Das war also die Startphase, und wir arbeiten jetzt an weiteren Ideen. Mal sehen, wie die Situation mit COVID ist. Es ist wirklich schwierig zu sagen, was im Moment los ist, ob das erlaubt ist oder nicht, und es ist schwierig, dafür Chargen zu planen. Wir freuen uns also über Entwickler, die natürlich mit unseren Händlern zusammenarbeiten, um dieses Produkt auszuprobieren, um Ausleihmodelle zu erstellen, damit sie es ausprobieren können und um zu prüfen, ob es wirklich gut funktioniert.

Und anschließend können wir gemeinsam Kunden skalieren. Und das ist der wichtigste Punkt, und ich hoffe, dass wir Ende November eine kleine Tour durch einige Städte machen können, mit Händlern und anderen Partnern. Und ich versuche, an vielen Meetings teilzunehmen, wenn sie wirklich stattfinden. Es ist wirklich interessant zu sehen, ob oder ob nicht. Und basierend auf all dem, ja, Sie können uns natürlich online finden, auf unserer Webseite, wenn jemand interessiert ist, dann können Sie sich registrieren oder gehen Sie, natürlich, viel einfacher direkt zu Ihnen zu VR Expert und fragen Sie nach Unterstützung oder fragen Sie nach einer Leihe oder fragen Sie nach Testgeräten. Und mich selbst finden Sie auf LinkedIn, und diesen typischen Kanälen, natürlich.

Mark: [00:21:44] 

Vielen Dank für Ihre Zeit, Oliver Wöhler. Und wir wünschen Ihnen alles Gute für die kommende Zeit und für die weitere Einführung der Neo 3. Für alle unsere Hörer: Wenn Ihnen die Folge gefallen hat, folgen Sie bitte der Show und teilen Sie sie mit Ihrem Netzwerk. Und wir sehen uns bei der nächsten Folge wieder. Ich danke Ihnen.

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